Aquí reproduzco parte de un artículo inédito que hice en 2006 en el que explico de qué va el juego para que os hagais una idea.
Conan CCG: un juego bárbaro
Por Jaume Salvà i Lara
Contexto
Hace catorce años que tenemos la posibilidad de jugar con juegos de cartas coleccionables (JCC) gracias ese invento de Richard Garfield llamado Magic: The Gathering. Parece entonces necesario dar gracias a este insigne magnate por abrir las puertas a una forma de ejercer de friqui realmente apasionante.
Por increible que parezca, hasta el año pasado no existía ningún juego de mesa de Conan, a excepción de un pequeño libro de reglas de 1975 para wargame titulado Royal Armies of the Hyborean Age que recreaba las batallas descritas por Howard en los relatos de Conan y un juego de tablero infantil brasileño de 1996 titulado Jogo do Conan. Aparte, unos cuantos juegos de consola y ordenador, así como un par de juegos de rol, completan el panorama lúdico alrededor del personaje. A lo largo de los últimos setenta y pico de años de vida literaria, cinematográfica y, sobretodo, comiquera, el mundo de Conan ha crecido y se ha formado hasta llegar a un nivel de coherencia y complejidad digno de una mayor penetración en la cultura general. En ese sentido, comparo el efecto Tolkien con el efecto Howard y siento que se está haciendo una gran injusticia con el último y su obra.
En el Game Trade Magazine de enero de 2006 apareció una pequeña reseña anunciando el juego de cartas coleccionable de Conan para marzo del mismo año, lo que me hizo saltar de alegría por partida doble. Por estar a punto de poder jugar con un juego de mesa de Conan y por ser ese un juego de cartas coleccionable, para mí el mejor sistema de juego de mesa. Finalmente Conan Collectible Card Game apareció en junio, diseñado por Jason Robinette y arropado por Comic Images (no confundir con la editorial Image Comics), una empresa especializada en Trading Cards que se está introduciendo en la edición de juegos de cartas coleccionables.
El juego
El objetivo es que tu Conan llegue a tener el renombre suficiente para pasar a los anales de la Historia como el héroe más legendario. Lógicamente el cimmerio forja su leyenda derrotando enemigos, cada uno de los cuales le da una determinada cantidad de renombre. Como casi todos los juegos de este tipo, está diseñado para dos jugadores aunque se puede ampliar el número de jugadores sin ningún problema. Aquí cada jugador tiene que llevar un Conan a su elección, un mazo de recursos y un mazo de enemigos. Para construir los mazos se tienen que tener en cuenta algunos detalles.
Conan
Conan tiene que sobrevivir a las luchas porque si su vida se reduce a cero, muere y automáticamente gana el otro jugador. En el set básico, el único que ha aparecido hasta el momento, existen 8 Conan diferentes, cada uno de los cuales tiene sus propias características para que el jugador elija el que mejor se adapte a su estrategia.
Mazo de recursos
Tiene que contener un mínimo de 40 cartas y puede contener cuatro tipos de carta: aliados, objetos, regiones, acciones y maniobras.
Los aliados ayudan a nuestro héroe a enfrentarse con éxito a los peligros con los que se encuentra pero son mucho más débiles que él, por lo que debes utilizarlos con precaución para que no perezcan.
Los objetos son armas, escudos, armaduras y recipientes que refuerzan las habilidades de Conan en los aspectos que creas más convenientes de acuerdo con tu estrategia. Los objetos del set básico sólo pueden ser utilizados por Conan, pero se tiene previsto que a partir de la primera expansión aparezcan algunos que beneficien también a los enemigos, además de algunos nuevos como monturas. Los objetos pueden ser jugados como maniobras.
Las regiones afectan tanto al Conan que la tiene activa como a sus enemigos. De momento solo hay dos regiones pero la primera expansión llevará un generoso puñado de ellas. Lo interesante de las regiones es que por un lado beneficia a Conan pero por otro beneficia a los enemigos, por lo que la decisión de incluirla en el mazo de recursos tiene que ser fruto de una valoración de los pros y contras.
Las acciones son cartas que se pueden jugar en la fase que indican y que pueden tener un efecto positivo para quién las juega o negativo para quién no las juega. En ese sentido son las que dan la mayor profundidad al juego ya que pueden modificar elementos importantes como el coraje, el daño, el renombre o algunas reglas del juego. Evidentemente son el tipo de cartas más difíciles de encajar en un mazo puesto que su efecto no llega a su máxima repercusión si no está bien combinada con las otras cartas. Lo más interesante es que todas las acciones también se pueden jugar como maniobras, pagando su coste de coraje. Eso sí, o se juegan como acciones o como maniobras, por lo que cuando se ponen en la mesa de juego tiene que quedar claro ese detalle.
Y finalmente llegamos a las maniobras, unas cartas que tienen un coste de coraje, un valor de iniciativa, unos iconos laterales y una serie de palabras claves que en no pocas ocasiones se completan con un texto de habilidad. Cada enemigo juega una maniobra volteada en dirección a Conan y luego el jugador de Conan coloca sus maniobras cara arriba al lado de las de los enemigos, de acuerdo a algunas reglas sencillas. Después se ponen cara arriba las maniobras de los enemigos y se van resolviendo por orden de iniciativa comparando los iconos laterales de las maniobras contiguas.
Cada carta de objeto, acción y maniobra se puede jugar como maniobra, teniendo en cuenta la combinación de iconos de ambos lados, el coste de coraje y el valor de iniciativa. De esta forma, es muy difícil que nos quedemos pillados sin poder jugar ninguna maniobra. Esta es una de las partes que más cuesta de entender a los primerizos pero no tiene mayor problema que el que se puede resolver con ganas de aprender.
¿Cómo se construye un buen mazo de recursos? No hay una regla universal. El gran atractivo de juegos de cartas coleccionables de esta complejidad es precisamente la dificultad de crear un mazo que pueda funcionar en partidas en las que tu contrincante utilice estrategias opuestas. Es decir que no se puede basar en una sola estrategia puesto que se puede dar el caso de que el mazo de tu opositor casualmente esté diseñado contra esa estrategia. El secreto de un JCC es el esfuerzo que el jugador ha realizado previamente a la partida, escogiendo cuidadosamente las cartas no porque son buenas en sí sinó porque combinadas entre ellas le permiten adaptar el juego a lo que se va encontrando durante la partida.
Mazo de enemigos
Y llegamos al último mazo que tenemos que crear. A simple vista puede parecer sencillo, y definitivamente lo es comparado con el de recursos, pero no por ello deja de requerir una buena concentración para ser construido con cierta lógica. Tiene que tener un mínimo de 25 cartas de enemigo con un renombre total de entre 95 y 105 y lo llenamos con dos posibles tipos de enemigos, dependiendo del renombre que dan a Conan si éste los derrota.
Los enemigos menores dan un renombre de 1 a 4 y pueden ser jugados directamente en cualquier número una vez sacados de acuerdo con las reglas del juego. Los enemigos mayores dan un renombre superior a 4 y para ser jugados se tienen que descartar tantos enemigos menores como puntos de renombre tenga que superen a 4. Por ejemplo, si se quiere poner en juego a Thalis: The Stygian, que tiene un renombre de 5, se tiene que descartar un enemigo menor.
Jugando
El que empieza como jugador activo roba cinco cartas del mazo de recursos y el jugador enemigo roba siete (a partir de la segunda ronda ambos jugadores empiezan siempre con siete cartas de recursos). Si el jugador activo puede, pone en juego aliados, objetos o regiones y luego pone a su Conan en el centro de la mesa. El jugador enemigo roba cinco enemigos y elige a los que combatirán con Conan de acuerdo con la regla del renombre. Puede jugarlos en hasta cuatro zonas alrededor de Conan: delante, detrás y flancos izquierdo y derecho con un máximo de tres enemigos por zona. Para poder poner a dos o más enemigos en una misma zona es indiferente que sean mayores o menores pero es imprescindible que sean del mismo tipo, es decir, humanos con humanos, supernaturales con supernaturales, criaturas con criaturas...
Una vez que el jugador enemigo ha colocado los enemigos alrededor de Conan, éste valora sus posibilidades de éxito y dedice emprender la lucha o, por el contrario, huir. En caso de que decida escabullirse, tiene que devolver al jugador enemigo cartas de su área de crónica con un renombre igual al número de cicatrices de los enemigos vivos. En caso de querer luchar, el jugador enemigo coloca una maniobra girada para cada enemigo, teniendo en cuenta su coraje. Al terminar, Conan coloca sus maniobras para intentar derrotar a los enemigos, descontando el coraje que cuestan y teniendo en cuenta que por lo general solo puede colocar maniobras en un máximo de dos zonas. Cuando se llega a este punto se giran las maniobras de los enemigos y se confrontan sus iconos con los de las maniobras de Conan de acuerdo con el esquema adjunto para determinar los respectivos daños. El primer icono no bloqueado hace el daño base de la carta del personaje y los siguientes suman uno de daño cada uno. El jugador activo elige una zona para resolver, luego el jugador enemigo otra, y así hasta que se han resuelto todas. Acto seguido, si aún quedan enemigos con vida, ambos jugadores roban una carta por cada enemigo y por cada aliado vivos y se vuelve al punto en que Conan valora los pros y contras de continuar la lucha o huir. Cuando Conan ha huido o ha acabado con todos los enemigos y los ha incorporado a su área de crónica llega a la fase de descanso, en la que repone fuerzas y cede el turno al otro jugador.
El juego se centra en el combate, con una durada media de 45 minutos de partida, si bien en futuras expansiones se contempla la posibilidad de elegir entre la fase de guerrero que conocemos y una fase de ladrón. El diseño de la mecánica del juego es impecable en cuanto representa estupendamente ese Conan rodeado de enemigos que tantas veces hemos disfrutado en novelas y cómics. El trabajo de convertir un combate bárbaro en una serie de elementos tales como la rapidez de las maniobras, el número y la colocación de los enemigos, las acciones que pueden modificar la lucha en múltiples aspectos, la reducción de coraje a medida que el combate va avanzando, todo ello es un claro ejemplo de diseño de juego bien planificado e innovador que no puede defraudar a los fans del cimmerio. Además, la densidad del combate va aumentando ronda tras ronda porque el número de enemigos contrincantes aumenta en proporción al número de cicatrices que cada Conan colecciona: por cada tres cicatrices en su área de crónica se suma un enemigo a los cinco de base.
Arte y colección
Se ha puesto mucho cuidado en el diseño de las cartas, dándoles un aspecto muy en sintonía con la ambientación del mundo y la época de Conan al mismo tiempo que se respeta el formato de carta coleccionable tanto en tamaño como en contenido. El título de las cartas y los textos están realmente muy inspirados. Las ilustraciones proceden de la nueva serie de Conan de Dark Horse, que en España edita Planeta DeAgostini con el nombre de Conan: La leyenda, de portadas de la revista La espada salvaje de Conan, así como de portadas de magazines y de novelas.
Actualmente solo podemos disfrutar del Core Set, con 196 cartas (numeradas hasta el 197 porque la número 20 no existe debido a un error de imprenta, por el que su ranura fue ocupada con la carta Morning Star, duplicando su frecuencia) además de 6 cartas promocionales, repartidas en 6 rarezas: muy común (VC), común (C), infrecuente (U), rara (R), ultrarara (UR), fija (F) y promocional (P). La rareza determina el número de cartas puestas en circulación y es uno de los estímulos más interesantes de todo juego coleccionable: el cambio, la venta, la compra de cartas para ir completando la colección y, en muchos casos, llegar al playset de las cartas más interesantes para nuestras estrategias (un playset es el número máximo de ejemplares de la misma carta que puedes llevar en el mazo). Se agradece tanto para el juego como para el coleccionismo que solo se pueda llevar un ejemplar de las cartas únicas en el mazo correspondiente y que el playset de las cartas no únicas sea de 3 ejemplares. Hay cartas que tienen un acabado metalizado llamado comunmente foil. En concreto todas las ultrararas, todos los Conan fijos y tres de las cartas promocionales.
El juego tiene cuatro mazos de inicio preconstruidos, cada uno de los cuales lleva un determinado número de cartas fijas, comunes y un Conan exclusivo. Para empezar a jugar basta un mazo de inicio para cada jugador pero para personalizarlo y completar la colección se hace necesario comprar sobres de expansión, en los que vienen 11 cartas, una de las cuales siempre es rara o ultrarara. Como se trata de un juego coleccionable, el límite lo pones tú: para poder jugar holgadamente no es indispensable tener toda la colección ni gastarte mucho dinero. Con los cuatro mazos de inicio y una caja de 36 sobres te aseguras todas las cartas menos las ultrararas, las cuales salen en una proporción de 1 o 2 por caja. Hay 12 ultrararas pero a mi entender solo hay cuatro que valga la pena conseguir por parte de los jugadores: Conan: The Champion, Valeria y los enemigos Thak: Betrayer of Nabonidus y Gwarunga: Keshani Priest. Completar la colección con todas las ultrararas sí que puede costar una cantidad de dinero considerable, pero nunca comparable a lo que se paga en juegos especulativos como Magic: The Gathering. Las seis cartas promocionales son las siguientes:
TK001 Serpentine Strike (foil).
TK002 Giant Serpent (foil).
TK003 Coiled Attack.
1P001 Cleave From Shoulder to Groin.
1P002 Conan: The Barbarian (foil).
2P001 Conan: Amra the Lion.
Las cuatro primeras se consiguen en torneos y ligas oficiales, mientras que la quinta y la sexta se repartieron durante el lanzamiento del juego.